(과제 제작에 참여해준 기업 사진 중)

01. 만든 이유

학교와 기업현장의 간극이 점점 넓어 지고 있습니다.
2000년 초반의 IT 버블 때 와 비교해 봐도 엄청나게 빠른 속도로 “현실간극” 이 넓어지고 있는게 지금의 현실입니다.

이 현실간극을 슬기롭게 헤쳐 나가고자,
“프로젝트 기반의 학습방식”으로 만든
“디지털 콘텐츠”가 바로 “기업형 PBL”1)입니다.

1) PBL : Project Based Learning

기업형 PBL을 만들때 가장 고민했던 지점은, 기업과 학교의 다양한 “연결고리”를 만들어 내는 것.
특히 기업과의 “결합도는 강하게” , 기업의 “리소스는 적게” 투입하도록 하는 것이었습니다.
그래야 운영의 지속성을 확보 할 수 있으니까요.

02. PBL 과정의 교육목표

01. 현장에서 필요로 하는 스킬을 익혀라.
02. 현장의 목소리로 평가 받아라.

이 두가지가 궁극적으로 “기업형 PBL 과정”이 지향하는 목표입니다.
이 목표를 달성하기 위해 “소프트스킬”과 “하드스킬”을 적절한 “평가시스템”에 녹여내었습니다.

일반적으로 소프트스킬은 사람마다 너무 다르기 때문에, 평가하는 데 많은 리소스가 들어갑니다.
그래서 대부분의 교육과정은 “하드스킬” 기반의 절대평가 시스템을 유지하고 있습니다.
하드스킬 평가방법은 비용대비 효율이 좋은데요. 대표적인 것이 “시험제도”입니다.
우리나라 교육에선 “수능시험”이 긴 교육과정의 마지막 코스End Point 인 이유이죠.

하지만 산업현장에서는 매일 새로운 문제가 나옵니다.
주어지는 시간과 풀어내는 방식이 너무도 많고 다양합니다.
이런 세상 속에서 기술의 발전속도마저 어마어마하게 빠른 곳이 개발자의 세상입니다.
새로운 기술을 익혔다고 하더라도, 조금만 지나면 헌기술이 되어버리고 말죠.

그래서 기업들은 각종 시험과 산출물 같은 “하드스킬”에 대한 평가도 하지만,
“현장 적응력과 끈기력”, 그리고 “문제 해결을 위한 생존본능”을 더 높게 봅니다.

기업형 PBL 은 산업현장이 원하는 이런 목표를 달성하고자 제작되었습니다.

03. 참여 조건

카뎃(학생)들은 피씬 선발과정을 거치면서 , 자연스럽게 다음 3가지를 몸에 익히게 됩니다.

1. 스스로 행동해야 작은것이라도 얻을 수 있다. 액션이 없다면 어느 무엇도 주어지는것이 없다.
2. 동료와 함께 학습하고, 생존한다.
3. 서로의 코드리뷰를 통한 서로간의 예의를 지키면서 공유하는 방식을 익힌다.

실력이 좋은 학생이라고 하더라도 생각보다 많은 “학생관성”이 남아 있습니다. 의욕은 앞서지만, 기대만큼 준비가 안되어 있죠.

하지만, 실무학습을 하려면 어느 정도 수준의 지식과 경험이 있어야 합니다. 그래서 “일정수준의 학습진도”를 이른 친구들에게만 “기업형PBL” 의 참여기회를 제공합니다.

참여조건 : (1) 학습진도 4서클 이상, (2) “블랙홀” 여유기간 70일 이상.

스프린트를 진행하는 일주일 동안은 다른일을 할 수 없을 정도로 “개인 리소스”가 많이 투입됩니다.
그리고, 객체지향언어라는 언어를 기본적으로 학습해야 비로소 프로젝트 진행이 가능합니다.

04. 과제 제작 및 제공 회사

국내 최고의 IT 기업 4개사가 직접 문제를 내주었습니다.

  • 게임 개발자 과정 부문 : KRAFTON
  • Front End 부문 : NAVER
  • Back End 부문 : LINE
  • Python crawling & Big Data 처리 부문 : NHN EDU

04-1. KRAFTON

04-2. NAVER

04-3. LINE

04-4. NHN EDU

  • 생략

04-5. 공통

각 회사별로 기업에서 실제 진행 하는 프로젝트를 교육과정으로 바꾸었습니다.

난이도에 맞춰 단계별로 학습할 수 있게 “미션 레벨”로 나누고,
알아야 할 지식들을 함께 공부하며 코딩할 수 있도록 “업무과정”을 “교육과정”으로 변경하고,
작은 프로젝트를 하다보면, 레고 블럭 조립하듯이 하나의 미션이 완성되도록 설계하였습니다.

과제를 하다보면, 기업에서 “프로젝트”를 빌드업하는 방법과 동일하게 스스로 개발을 진행하게 됩니다.
즉, “하나의 미션”은, 스프린트가 끝나고 발표용 산출물을 준비하는 것까지, 토이프로젝트가 아닌 “실무형 미니 프로젝트”로 제작되어 있습니다.

05. 운영프로세스

운영은 상황에 따라 조금씩 다르게 하고 있습니다.
운영방식에 변화를 주며 학습의 질을 올릴 수 있도록 방법을 추가 개발 및 시도를 해 보고 있습니다.

06. 평가프로세스

온오프라인 스프린트기간동안 진행한 미션에 대해서 발표로 진행 합니다.
평가 가이드 문서에 명시된 질문을 통해서 PASS / FAIL 에 대한 명확성과 기업에서 전달하고자 하는 메세지를 직접 카뎃에게 전달을합니다.

발표 진행은 다음 3가지를 확인 합니다.

1. 학습은 어떻게 진행하였고 얼마의 시간을 투입하였는가?
2. 왜? 이런 해결 방식을 생각했는가?
3. 코드리뷰를 통한 자신의 의견을 명확히 전달 하고 있는가?

이 방식은 점수를 얻는 방식이 아닙니다.
42학생이라면 누구나 경험하는 “러시평가” 방식과 동일합니다.

평가자로는 “기업개발자” 들이 참여합니다.
그분들은 “그 현장에서 그 일을 하는 개발자”로서,
카뎃(학생)들이 “기업현장에서 일하듯 학습하게” 도와 줍니다.

학생들은 한번도 생각해보지 못한 , 여러 경우의 수를 생각해야 되고,
자신이 개발한 모든 산출물에 대해서 스스로 납득을 해야 하고,
다른 사람을 설득하며 다시 한번 머리 속으로 정리하는 과정을 반복하게 됩니다.
지식은 공유를 하면서 발전하고, 더 단단해 집니다.

07. 2021년 회고

2021년 짧게 진행된 6개월 동안 300명 넘는 친구들이 참여를 했습니다.
기대했던 것보다 많은 친구들이 좋은 결과를 가져갔습니다.
취업할 때도 좋은 결과로 이어졌습니다.

내년에도 많은 친구들이 현장으로 나아가기 전에 꼭 한 번 참여하면 좋겠습니다.
현장이나 실무에 대한 두려움이 많이 사라질 겁니다.
좀 더 자신감을 가지고 사회로 나갈 수 있을 겁니다.

기업형 PBL은 현장의 선배들이 현장 경험을 미리 잘 경험할 수 있도록 준비한 것입니다.
학생들이 얻어가는 것도 그 부분이 가장 클 거라고 믿습니다.

이노베이션 아카데미 학생들이 모두 멋진 개발자가 되면 좋겠습니다.
멘토단이 응원합니다. 화이팅.

※ 관련문의 : 이노베이션 아카데미 멘토단, 이호준, hojun.lee@innoaca.kr