1. 학습 vs 교육

“교육”과 “학습”.
정확히는 동일선상의 비교대상이 아닙니다.

하지만, ecole42에선 “교육”과 “학습”이라는 용어가 꽤 많이 등장합니다.
혼선의 여지가 있기에 정리해봅니다.

(1) 광의의 학습 (배움 = Learning)

세상의 모든 “배우는 행위”를 “학습”이라고 합니다.
순수 우리말로는 “배움”이죠.
이건 매우 넓은 의미의 일반용어입니다.
여기선 잘 쓰지 않습니다.

(2) 교육 (Education)

사전적으로는 이렇습니다.
“지식을 부여하고 개인의 능력을 신장시키기 위하여 가르치고 지도하는 일”
즉, 사람이 개입해서 사람을 성장시키는 행위 일체를 “교육”이라고 합니다.
그래서 모든 교육에는 돈(교육대가)이 들어갑니다.

(3) 협의의 학습 (학습행위)

교육방법에는 여러가지 있습니다만, 크게 두가지 행위로 나뉩니다.
하나는 “가르치는 사람”이 별도 있는 “Teaching”
하나는 “스스로” 배우는 “Learning”

ecole42 의 학습이란 협의의 학습행위를 지칭하는데,
동료학습(peer learning)이란 전통적인 독학과 달리
동료끼리 Teaching 하고 Learning 하는 방법을 말합니다.

즉, ecole42 에선 기본적으로 스스로 하는 “학습행위”가 중심이며,
학교는 이런 학습행위가 유발,지속될 수 있는 “교육환경”을 만들고 있습니다.

2. 왜 동료학습(peer learning)인가?

“동료학습”이란 또래의 친구가 “교수자”가 되는 학습법입니다.
“교수” Professor라는 직업Job을 가진 사람이 없다는 뜻이지,
“교수자” Teaching man가 없다는 뜻은 아닙니다.

더구나, “교수자”가 “사람”만을 지칭하진 않습니다.
현대사회에서의 정보습득경로는 다양하기 때문입니다.
이미 인터넷 세상은 다양한 품질Quality의 정보가
다양한 경로 Channel를 통해
다양한 형태의 미디어Media로 전달되고 있습니다.

그래서 최근의 “동료학습법”은 다양한 수단Tool을 활용해서
지식과 경험이 전달되도록 지향하고 있습니다.

“전통적인 교육방법”이 나쁜 것은 아닙니다.
“전통적인 교육방법”이 기초를 튼튼히 하는 것이라면,
“동료학습”은 세상을 배우는 학습법입니다.

3. 교육프로그램, 동료학습

Peer-Learning 은 단순히 유행된 것이 아닙니다.
1916년 John Dewy 의 “구성주의 이론”에서 탄생하였으며,
경험훈련이 중요한 기술분야의 교육현장에서 꾸준히 활용되고 있습니다.

Peer-Learning 은 단순한 “학습방법”이므로
교육현장에서는 이를 활용하고자 하는

여러 “교육프로그램”들이 연구되고 있습니다.
그리고, 이 경험들은 각종 컨퍼런스에서 공유되고 있구요.

3.1. 버클리 음대의 동료학습 프로그램 운영방식

  • 학생들이 각각의 목표를 향해 나아갈 수 있도록 상호학습의 네트워크를 만들어줌으로써 학생들이 성공경험을 쌓고 성장할 수 있도록 돕는 프로그램입니다.

(1) 학생대사 Student Ambassadors
– 버클리음대를 대표하여 외부에 상호학습을 홍보하는 대사관

(2) 동료 트레이너 Peer Trainers
– 처음 오는 학생들이 상호학습에 적응할 수 있도록 이것저것을 도움

(3) 지도자 Tutors
– 혼자서, 또는 함께 학습할 수 있도록 여러가지 방법을 이것저것 가르쳐주는 사람

(4) 레지던스 어시스턴트 Resident Assistants
– 학생들이 교실 안팎에서 다양한 경험을 할 수 있도록 이것저것 지원해주는 사람

(5) 새로운 학생 멘토 New Student Mentors
– Student Academic Mentors : 신입생들이 잘 적응할 수 있도록 도와주는 사람
– Orientation Leader : 부모님, 학생 및 가족들이 안심할 수 있도록 여러가지 이벤트를 주관하는 사람

(6) 동료 건강교육 담당자 Peer Health Educators
– 잠, 술, 식단 등의 육체적 관리부터 멘탈관리까지 담당하는 “스태프 직원”

3.2. 올린 공대의 “학생중심 학습법” 설계하기

  • “올린” 공과대학은 세계 1위의 공과대학으로 유명하죠. “프로젝트 기반 학습법”은 필요할 때 교수진들에 의해 설계되는데요. 이를 연구하는 움직임이 세계적으로 활발합니다.
  • 아래 도표는 한 연구진이 그 설계방식을 글로벌 컨퍼런스에서 발표한 자료입니다.
  • 여기에선 peer learning 이 드러나지 않고요. Project Based Learning 을 중심으로 운영하고 있습니다.
과학기술분야의 “학생중심학습법” 연구논문 중

(1) 학습경험 설계하기
(2) 학생들을 이해하기 위한 커리큘럼 설계하기
(3) 프로젝트 기반으로 학습경험(목표)을 설계하기
(4) 프로젝트 프레임 짜기
(5) 정량화된 수업단위로 학생들의 활동들을 설계하기
(6) 학습공간 찾기
(7) 그룹작업에서 팀작업까지
(8) 독립적인 학습환경을 만들기
(9) 필요한 동기를 이해하고, 끌어내기
(10) 커리큘럼의 최종단계로 캡스톤 하기

3.3. 소프트웨어분야는?

강의, 실습 중심의 단기속성과정은 많습니다.
하지만, “버클리 음대 프로그램” 같은 과정은 없습니다.
더구나 일반인에게 “열린교육형태”로 개방된
“소프트웨어 교육 프로그램”은 거의 없죠.
“협의”로는 “ecole42″의 존재가 독보적입니다.

Competency Based Learning (Mastery) Framework

오랫동안 교육학을 연구해온 “Poonsri” 박사는
ecole42의 교육모델을 “훈련과정”을 중심으로 한
“Competency Based Learning” 이라고 정의하기도 합니다.

하지만, 정작 ecoloe42를 세운 “니콜라스 사디락”교수는
다양한 교육방법이 집합된 “Active Pedagogy”라고만 정의합니다.

소프트웨어 개발자가 성장하는 과정과 방법은
아직도 진화하고 있으며 연구 중이라는 뜻이죠.

교육모델이 정해지지 않은 건,
기술과 사회의 변화가 빨라지면서
정적인 교육모델로는 대응이 어려워졌기 때문입니다.

그동안은 개발자 수요가 높지 않았기 때문에
일반 대학의 교육모델로도 충분했습니다.

하지만 인공지능이 등장하자 상황이 바뀝니다.
개발자 수요가 폭발적으로 높아지고,
비전공자들도 공부해야 할 필요성이 대두됩니다.
범위와 대상이 넓어지자 범용교육모델이 필요해지게 된겁니다.

비로소 소프트웨어교육에 대한 범용교육 연구가 시작된 거지요.
이 연구성과 중 가장 잘 알려진 것이 “스크래치 Scratch”입니다.

4. 세줄 요약

  • 학생들끼리 가르치기 때문에 “교수”가 존재하지 않는다.
  • 교육의 응용능력과 완성도를 높이기 위해서 다양한 “교육프로그램”이 필요하다.
  • 소프트웨어 개발자 양성방법은 진화 중. 범융교육모델 연구 중

끝.